2012小开发团队怎样才能有所斩获?

December 28, 2011

本文作者李文栋先生,JOYTOUCH负责人、制作人和资深艺术指导。 本文是作者对JOYTOUCH这一年征战App市场的心得小结,也是对2012年移动游戏市场的展望。

华丽的2011年即将尾声,作为一家创业公司,我们完成了对app市场的摸索与熟悉的过程。这一年我们预先分析了市场的格局,选定了炸弹人这样的经典游戏进行了二度创作。在西方圣诞前夕上市,作为一家中国公司,我们取得了不俗的成就,得到了包括主流测评网站toucharcade在内的大量推荐和review。不过,伴随成功的紧接着就是危机感,回顾这一年以及展望明年的移动游戏市场,主要有以下几点看法,希望与大家交流探讨。

1、app store竞争日趋白热化

品质化突出,风格独立,制作精良,大规模市场化的运作早就不新鲜,小厂商纷纷败北,这正好验证了坚持品质精良,风格独特的理念是对的,但是随着zynga的上市,更大范围的市场调配就要发生了,新的生存挑战已经开始。

2、钱不好赚了,夹缝中求生存

如果仔细观察app市场,你会发现利润已经发生变化,这就是钱不好赚了。接近年底,社区类型的游戏和大部头作品不断推出,就是一个推高的过程,小型原创团队得不到收益就会出局,现实很残酷。传统上的八大市场依然是app消费的主要力量,自然是要瞄准的对象,这时候我认为内置消费的带有社交游戏类型就是一个很好的突破口,要考虑的就是怎么给他一张华丽和吸引人的包装。

3、产品的深度挖掘很重要

产品的深度挖掘很重要的,这类例子有很多。我们有Crazy Bomber的基础,明年会推出Run hugo!以及Crazy Bomber   Run hugo!的安卓版pc版,还会有厂商的定制版。希望在游戏市场能有更多份额的同时,公司同仁齐心协力正在打造一款带有社区互动类型的RPG项目。

4、走差异化路线,让玩家更好的沟通

其实就目前的状况看,社区游戏质量攀比确实成风了,而这恰恰是小团队的软肋,理想主义的创业状态行不通了。可是小船调转的更迅速,因为用户是广泛的基石,总有你照顾不到的口味。好,接下来我们就要干的就是这样一件事情,针对你没有照顾到的用户。对于app社区类的游戏,交互其实是不够的,我们想强化这部分功能,以便让玩家更好的沟通,这个就是未来计划的其中一部分。

话说回来,做出来的游戏,自己首先要爱玩,然后推销出去,才能有信心。JOYTOUCH一定会是这样的状态,新的一年,希望带给大家更多的惊喜!也希望与更多的同行和玩家交流互动,共同进步。

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